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[游戏] 在玩过《王者荣耀》今天新出的10v10后,我笑了......

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放弃我谁疼你 发表于 2024-7-18 20:41:36 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
文 / 手游那点事 斯蒂芬
少点压力,享受游戏
“不是,哥们。” “收徒!” “猪鼻吧,怎么这么菜啊!”诸如此类在竞技游戏的对局当中压力其他玩家的句式,大伙早已见怪不怪了。甚至“不是哥们”这个起初略带一些贬义色彩的句式,在网友的不断解构下逐渐失去了这层意味,变成了一个随时可用的梗。
在玩过《王者荣耀》今天新出的10v10后,我笑了...... 第1张图片


这背后所体现出来的,仍然是竞技游戏当中存在着不友善交流的情况,甚至这样的情况可以说是常见,以至于这些语句能这么频繁的在互联网上见到。我想,这并不是绝大多数玩家想要的游戏环境,尤其是对于稍微轻度一点的玩家而言,这种情况对他们玩游戏的热情可谓是一种打击。
你想想,好不容易下班了想着开开心心来一局游戏玩玩,前脚刚碰到挂哥,后脚又碰到炸鱼哥,对面嘲讽,队友红温上压力,最后千言万语汇成一句:“不响丸辣!”明明打游戏是为了开心和放松,怎么就玩成了这个样子?虽然很不想接受这样的事实,但笔者确实碰到过不少这样的情况。
在玩过《王者荣耀》今天新出的10v10后,我笑了...... 第2张图片


直到最近听说《王者荣耀》要更新一个玩起来更娱乐一些的10v10模式,我直接掏出手机连夜更新,打算第一时间品一品这个模式是什么成分。


01
 一个字,爽 


经过一小段时间的等待,总算是更新好了。《王者荣耀》,启动!
打开主界面,一眼就看到了10v10的按钮,可当我点进去的时候,我却惊了。不是,哥们?说好的娱乐玩法,怎么还要算段位的?不过随后弹出的模式介绍页面很快就打消了我的疑虑。
根据官方的描述,在这一模式下升星的判定条件不仅仅只看输赢,而是通过游戏内的表现在赛后结算积分。实际体验下来,无非就是加的分少和加的分多的区别,并不会因为这个系统带来什么挫败感。看来确实是和描述相符了,输了确实也能上分。
在玩过《王者荣耀》今天新出的10v10后,我笑了...... 第3张图片


当然这里的描述还有不少值得说说的内容,比如说这个改变了祖宗之法的新王者峡谷。一般来说,moba游戏的地图都是采用了上中下3条路的结构。但这次一局内可不是只有10个人了,而是整整翻了一倍,要把20个人平均分布在3路地图内,确实是心有余而力不足。
《王者荣耀》采取的方法则是把中路直接砍成了两条并且把地图给扩大了,这样平均下来每条线路都可供双方的其中两名成员推线,上下两个野区则可以分配两名打野,这样看下来分配就均匀了许多。
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从图中的介绍我们还能看到不少契合这一模式的小设计。比如每条路线两人都是全额经济,直接解决了队友间抢经济的烦恼,使得全局玩家的发育都能够快速且同步。同时在推掉对方防御塔后还可以设置占领点占据对方防御塔,并且还具有帮助兵线加速的功能,也是直接推动了游戏的整体节奏。至于地图中间的“黄buff”野怪给到的持续回血功能,以及众星秘境这一广阔的空地区域则是鼓励玩家持续参团的小设计。
在这一模式下,没有所谓团队职责的划分。匹配到对应的玩家后,会先进入一个选择分路的界面,每个玩家可自己选择想走的路线,不过这个路线选择最多也只是前期吃兵线经济的分配罢了,一旦开起团后,大家就不会再拘泥于走某一条路线了。
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随后就是正常的ban、pick英雄环节,除了这一模式下的英雄是全解锁的之外,其余的部分看起来和一般的排位对局前并无区别。
但进入到游戏内,队友第一句话出来我就笑了。“这泉水好挤啊。”看来这次《王者荣耀》的施工搞得不是很够啊,这不得再扩大一点?玩笑归玩笑,这很大程度上也确实体现出这一新模式带给玩家们的新鲜感,第一次见到这种10个人挤在泉水里的画面,给人整不适应了。
在玩过《王者荣耀》今天新出的10v10后,我笑了...... 第6张图片


随着战局的不断推进,原本还在默默吃线的我也逐渐加入到了其他人的乱战当中。后续全是各种十来二十个人的大小团战,不得不说,第一次看到这种十来个人全在放技能的画面,确实有种微妙的感觉,原以为自己玩的是moba,殊不知已经玩成了战地玩成了无双,在乱战当中度过了一整局。
在玩过《王者荣耀》今天新出的10v10后,我笑了...... 第7张图片


在游戏结束后,我会心一笑。就我而言,我在这个新模式中最大的感受就是,没有套路、无脑操作,只要战斗爽就完事了,甚至连我这种moba游戏苦手都感受到了久违的乐趣。
看来这一模式是实打实地做到了降低竞技性、提高娱乐性。


02
 竞技性与娱乐性二者不可共存?
 我看未必。


竞技与娱乐间的平衡,是很多电子竞技游戏始终在探索的内容。因为玩家的需求是多样的,每个玩家去玩竞技游戏的出发点各不相同。
有的人是为了追求更高的上限,追求实力在游戏中得到证明的成就感;有的人是为了和朋友一起玩上几局,联络感情;或者有的人是为了放松。这都是很正常的,但不同需求的玩家匹配到一起时,有冲突也是在所难免。
正如我在开头所说的那样,如果你是一名休闲玩家,或许就很难接受那样高压的游戏环境。但就事实而言,这样的高压环境属于是普遍存在于各大游戏中,不得不品。在国外一个名为GameTree的游戏玩家社群平台上,该平台的联合创始人之一John Uke前些时候更新了一篇文章,列出了他认为的10个最“toxic”的游戏玩家社区,这里的“toxic”引申为“令人极不愉快的,极其有害的,恶毒的”。
他在文章中说:“对我来说,恶毒行为在游戏圈子中已经是一个长期存在的重大问题。游戏的激烈竞争氛围,再加上网络上的匿名性,为这些恶毒的行为创造了温。言语辱骂、排挤他人、恶意捣乱、骚扰、网络霸凌、歧视,这些是最常见的类型。”
随后他按照严重程度从高到低列出了这么一份表格,我们不难发现玩家群体越庞大的游戏环境相对来说会更差一点。
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当然我想每个人心中的这份排名可能会有些不一样,但对于前三名的三位选手大家应该都不会有太多疑问。相信只要体验过这些游戏的路人局,或多或少都有过不太美好的经历。
造成这种现象的原因有二,一是由于部分玩家的自身素质所致;二是由于玩游戏的主体在理念上产生的冲突。毕竟这种互相嘴臭破坏游戏氛围的行为,实际上是源自一个人对另一人的不满,而招致这种不满的原因正是由于不同玩家玩这个游戏的追求和理念不同。
为了解决这种问题,游戏厂商持续推出不同类型的模式就是最简单有效的手段,这种方式能够把不同需求的玩家进行分流,从而减少产生冲突的可能性。
比如说《英雄联盟》当中,你既可以去玩传统的排位模式和其他玩家一较高下,也可以玩大乱斗模式或者开一把云顶之弈简单娱乐一下。再比如说《卡拉比丘》,在游戏早期只存在爆破模式的时候曾经也是引发了所谓“二次元萌萌人”和“刚枪爱好者”观念上的冲突,后来逐渐推出了新的极限推进模式,更丰富的自定义房间,甚至包括未来已计划内的生化模式的拓展,逐渐使得不同玩家群体的需求逐渐得到了满足。
本文所介绍的《王者荣耀》也是如此,除了今天刚上线的10v10模式外,还曾经推出过无限乱斗、火焰山大战2.0等多种更为复杂的娱乐模式。
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今天上线的10v10模式,其实和5v5快速赛有些类似。它们最大的特点就是保留了游戏最原汁原味的核心体验,同时使得它的竞技性更加的“轻量”,因此娱乐性得到了大幅提升。我认为比起那些有着更复杂的规则和更多对核心玩法进行改动的娱乐模式来说,10v10模式会更适合想要感受moba核心体验的休闲玩家游玩,同样也适合那些打排位打累了需要适放松但又不想去尝试太复杂的模式的玩家游玩。
这次众星峡谷的推出,是《王者荣耀》这一国民手游的又一次新尝试。相信就算是没有moba游玩经验的朋友也能够很快速地上手这一模式,并且从中感受到这款游戏的魅力。
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标签:游戏
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