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[游戏] 回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限

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zouyanmin520 发表于 2019-2-1 13:57:02 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
Dota,这是一个充满传奇色彩的名字,虽然从最开始,它只是IceFrog基于魔兽争霸3地图编辑器制作的一张玩家地图,但IceFrog不断对Dota地图添加新内容,以及做出符合竞技比赛的平衡性调整,让Dota成为Moba竞技游戏的开创者,那么,在Dota6.27到6.57版本的进化之路上,IceFrog到底做过哪些重要改动呢?今天,小编就带着各位盘点一下,Dota地图那些重要的改动。
NO.1魔瓶
回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限 第1张图片

魔瓶,其主要效果是可以储存河道的符文,一个看似很小的改动却让Dota经历了历史上一个质的变化。在魔瓶出现前,IceFrog不满于Dota日复一日的全民Farm年代,许多英雄懒在兵线或野区,攒够一套神装后再出山,而魔瓶的加入瞬间盘活了中路的Gank节奏,从6.37版本后,除了压制、杀人和补刀之外,游戏中多了一个关键词:控符。
魔瓶加入后,无法发挥出魔瓶特性的中路英雄如:死灵法、死灵龙等在那个阶段淡出主流,因为比起控线,控符更加重要,河道成了两个阵营的玩家必须掌控的区域,同时魔瓶的续航能力也让中路英雄购买消耗品的频率降低,Gank成为游戏的主旋律。
NO.2跳刀
回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限 第2张图片

曾几何时,跳刀几乎成了人手一件的装备,不论是进攻还是防御,跳刀都给了玩家更多的选择,甚至在现代的Moba类游戏中,跳对的闪现效果几乎成了这一类游戏的必备技能。不过,当一件装备重要到人手必出时显然是不健康的,于时,IceFrog从6.5版本开始对跳刀做大幅度调整,最大的改动无疑是先手比反手显得更重要,在跳进敌方阵营前,玩家必须得思考自己进去以后还能不能活着出来。
NO.3反补50%经验
回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限 第3张图片

Dota和现代Moba类游戏的差异性,体现在许多小细节,在早期版本中,线上高手通过反补己方兵线,完全可以在等级上给对方巨大压制,因为,敌方英雄不能从被反补的小兵得到半点经验,而从6.36版本时,IceFrog将反补调整为给敌方提供50%经验。
这个同样看似微小的调整,依旧是一项划时代性的改动,因为这意味着在Dota中,补刀和走位的优先级被降低,杀人拿人头才是压制敌方最重要的手段。无限的反补和控兵线从此不再是线上必胜的杀手锏。
在过去COL.fear的巫妖是绝对的前期霸主,不管它走到哪里,对手都会被狠狠的压制,没钱没经验不要太痛苦,单中压对手2级是十分常见的事情,而现在的巫妖再也没有这种统治级的地位。
NO.4 法球CD调整
回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限 第4张图片

在6.36版本时期,得益于法球超短CD,骷髅射手和毒龙非常强势,不过随着这法球CD调整后,毒龙凭着自身太性还不算太糟糕,到了5级还能再振雄风,而骷髅射手则必须猥琐发育到7级,正是通过这种微小改动,IceFrog巧妙的做到了对英雄的平衡性调整,对于即能压制、能Gank杀人还能逃跑的Farmer型英雄,他总是能一刀砍到腰子上。
NO.5复活盾不能合
IceFrog对Dota大多数调整,几乎都是围绕对Farmer的削弱,目的则是为了提升Gank对抗性从而加快游戏的节奏,而6.43不朽盾的调整再次起到了不错效果。按照以往的套路,Farmer英雄摸出圣剑+复活盾最大化装备收益,圣剑一大特性死亡后会掉落,强势的一方如果浪翻,圣剑被劣势方拿到手很可能一波逆转战局。
回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限 第5张图片

而对这些刷钱机器来说,只要有无限的复活盾在手就意味着不死之身,哪怕不小心浪死了圣剑还是能握在手里,至于说不朽盾的价格,有圣剑在手还怕没金币吗?能用金币解决的问题从来不是问题,而不朽盾调整后,圣剑再也不是谁敢随便摸出来的禁忌之物。
NO.6 梅肯不再叠加
早期的梅肯因为可以叠加,召唤速推流大行其道,甚至在某些阵容的情况下成了无法应对的战术,而梅肯自然也被IceFrog动对,从此,5梅肯的黑鸟拆拆流也就被打回原形,而现在的梅肯无法一次性叠加。
回顾DOTA那些年的重要改动,复活盾已不再无限 第6张图片


纵观Dota的各版本迭代,还有许多的内容修正,比如从6.44版本里月骑大招与月光数量关联,6.32版本幽鬼技能重做,6.39版本影魔的影炮耗蓝改为75,但相对比于上面的改动只能说是局面调整,并不足以影响一个大版本的战术思想变化,不过从这些改动里,我们也对IceFrog对Moba类游戏理解有多么深刻,只需要那么看似改动不大的一刀,就能一刀入魂。
本内容由游娱FAN、百度贴吧联合出品


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精彩评论3

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沙发
我来自湛吴 发表于 2019-2-1 14:37:04 | 只看该作者
 
幽鬼有几率100%反弹的折射改成22%的折射绝对是dota一个分水岭的修改。原来后期1条5的幽鬼不再,一姐的地位也让出去。
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板凳
河源新人 发表于 2019-2-1 18:10:34 | 只看该作者
 
第一次在国服玩,那时候中国都很菜,中单幽鬼12分钟辉耀,我8级对面2级,[大笑]
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地板
金陵遗老 发表于 2019-2-1 23:37:45 | 只看该作者
 
Dota有特色的英雄技能太多了,真佩服设计师的脑洞。LOL这点就差远了。
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