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[分享] 游戏设计-游戏负面情绪(二)-焦虑

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天荒極盡 发表于 2021-11-23 17:08:04 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
1.前言


上一篇,我们讲关于「游戏无聊」话题,游戏设计-游戏负面情绪(一)-无聊
总结一下,如何让游戏不无聊?
从价值观讲,游戏世界观和题材要跟玩家匹配,让他自然而然融入;
从目标来讲,就是要让玩家有目标,有期待,有压力去完成中期,长期目标;
从微观来讲,就是要让玩家体验不同反馈,从视觉,听觉,触觉(操作感);
我们继续聊负面情绪话题,我们在情绪篇中,聊过了负面情绪有:

焦虑」:你为什么焦虑?
「恐惧」:情绪篇-你为什么恐惧?
「愤怒」:愤怒-强撸灰飞烟灭
「悲痛」:悲痛-问君能有几多愁?
「厌恶」:情绪篇-你是否心生厌恶?
「鄙视」:鄙视-背后其实是优越感的体现
「内疚」:情绪篇-「内疚」-你是否心存愧疚?
今天,我们话题为「焦虑」;
那,问题来了,游戏中有什么焦虑表现?
游戏中有什么时候会让玩家感觉焦虑呢?
在王者荣耀中,在比较关键发育阶段,一个队友连送了2次,经济被拉开了,这时候你焦虑不焦虑?(焦虑可能是没有,但也许很愤怒,猪队友一发)
在植物大战僵尸中,最后关头,挡不住僵尸疯狂进攻时,而且建造,这个时候玩家也会比较焦虑;

游戏设计-游戏负面情绪(二)-焦虑 第1张图片

「植物大战僵尸」
在RPG游戏中,在运镖最后路上,遇到了其他玩家要来劫镖杀人时,玩家一般也会觉得焦虑;

游戏设计-游戏负面情绪(二)-焦虑 第2张图片

「在征途运镖,有利益就有冲突,有冲突就有战场」
为什么焦虑?如何设计焦虑?

2.焦虑「T-1」


我们在情绪篇「你为什么焦虑?」聊过了焦虑原因。
再总结一下,
因为「不确认」、「未知」和「不可控性」而焦虑;
恐惧是更深强度的焦虑,但它对是「明确」和「真实存在」的威胁或事物产生的情绪反馈。
这一切回归到达尔文进化论,就是「生存权」和「交配权」,只要有了生存权,才有交配权的可能。所以恐惧和焦虑是让动物有一个危险处理机制,保命,逃生可能;
恐惧,面对危险,尽量提高警惕,集中精力,逃生保命。

焦虑源于「不确认性和未知事物;
而不确认性意味着「不可控」;
而不可控意味着「失败」和「危险」可能;
你所焦虑就是你所「恐惧」的;
3.焦虑在游戏


那游戏中为什么要有焦虑设计呢?
我们在上一篇已经聊过了「负负得正」、「负正得正」原理;
为了让玩家拥有更强烈游戏感受体验,通过让玩家在游戏中体验「压力,紧迫,焦虑」等负面情绪,并让玩家克服这个困难,来获得更强成就感,荣耀感;
玩家被大Boss虐得要死要活,尝试了十几次后,找到了克制大Boss方法,在最后剩下最后几滴血,连续几刀屠杀了大Boss,看着它倒地那一下,慢镜头回放,那一灰度级,爽感会曝发;
在三消游戏中,super hard关卡,也是把用户卡了二天时间,然后最后时刻,玩家剩下3-5步搞定了这个关卡,焦虑感瞬间转化一口气松出去,成就感就满满爆发;最后通过更多关卡额外奖励,让玩家有丰收感觉;

4.焦虑设计


那怎么样做好焦虑设计?
焦虑来源于压力,困难,最终体验在数值上面;数值怎么调,最终还是体现在了游戏流程体验中;
在关卡游戏中,
游戏前期,尽量让玩家体验爽快感受,流畅并且有新意,而不是通过压力让玩家玩不下去;
游戏中期,开始慢慢加大难度,并且尝试给予玩家更多挑战和技能,在结合关卡前后关的曲线波动,适当给予一定压力,也就是焦虑;但最终要以更强烈反馈感让玩家爽。他会觉得有意思;
游戏后期,在关卡最后阶段,「目标完成率」以及「剩余步数」,怎么让玩家有翻盘的感觉,而且又不会觉得是被系统控制,这也是技术活。当然就是反反复复调整,改,体验,才能有最终效果出来;
毕竟,能做好游戏都是千锤百炼,哪怕玩家只是简简单单用了十几秒玩了一个关卡,背后都是血与泪;

5.结语


为什么焦虑?

因为「不确认性和未知」而焦虑;在游戏中体现在大boss难度太大,对玩家角色生命挑战太大,或者即将获得奖励要飞了而焦虑;

什么时候焦虑?
在游戏中哪个阶段出现焦虑?
焦虑后给予玩家什么样爽感反馈和奖励?
这些都是可以好好设计;
结。
(阿达 2021.11.14 中午)
游戏情绪篇:
游戏设计-反馈感
游戏设计-节奏感

游戏设计-游戏与情绪
游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?
游戏设计-游戏快乐知多少(二) ?
游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ?
游戏设计-游戏快乐知多少(四)?
游戏设计-游戏快乐知多少(五)?
游戏设计-游戏快乐知多少(六)?
游戏设计-游戏快乐知多少(七)?
游戏设计-游戏负面情绪(一)-无聊
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