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[游戏] 《爆裂小队》会是supercell下一款十亿美金的游戏吗?

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士巴拉斯 发表于 2024-6-6 09:31:58 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
《爆裂小队》会是supercell下一款十亿美金的游戏吗? 第1张图片


题图 | 《Squad Busters》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 夫斯基
时隔6年,芬兰明星公司Supercell终于发布了旗下新作《爆裂小队》(Squad Busters)。根据七麦数据,游戏自5月29日全球同步上线后,在119个市场登顶iOS免费总榜。同时,在58个市场跻身iOS游戏畅销榜前十。
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实际上,游戏上线前的全球预约量就已突破3000万大关。而在上一轮软公测中,Sensor Tower的数据显示,游戏在8个测试地区均实现了免费榜登顶。或许是测试数据不错,Supercell两天后便定档公测时间,看得出对产品信心很足。
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6年没出新游戏,一来就来波大的,这很「Supercell」,也符合市场预期。毕竟在此前,Supercell便以专注创意玩法出名,旗下在运营的五款重要产品都是「十亿美金俱乐部」的成员。
站在行业偶像的光环下,可能最让人好奇的一点是,《爆裂小队》能成为Supercell下一款十亿美金的游戏吗?
表面是MOBA,实则是策略卡牌

《爆裂小队》给人的第一感觉,我想是熟悉。这股熟悉感不仅来源于Supercell标志性的精致卡通画风,更源于其一贯的休闲玩法。
游戏的核心玩法可以简单拆分为两部分:单局俯视角战斗+角色养成。在一局游戏里,10名玩家需要不断壮大各自的小队,通过击败其它玩家或参与游戏事件来收集「宝石」,宝石的数量将作为判断胜负的唯一指标。
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有人说,《爆裂小队》的玩法有点像简化版的RTS或者MOBA。如果单从品相来看,游戏部分要素的确与这两类型较为相似,例如俯视角战斗、局内养成等。但如果具体到核心体验,《爆裂小队》很难被套到具体某个品类中。
首先,《爆裂小队》的战斗重心并不在MOBA或RTS标志性的「操作」维度上,而是更强调「选择」的重要性,即策略性。
实际上,Supercell一直有意简化玩家对战时的操作,包括为小队加入智能的「自动攻击」。当有其他玩家或中立怪物进入到攻击范围时,小队角色便会自己「开团」,各司其职——前排上去抗揍,后排原地输出。
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为了更加休闲化,系统还会根据角色的不同定位,为玩家自动编排阵容。例如当小队新加入一个坦克型角色时,这名角色便会自动编排在输出角色的前面抗伤害。
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最能体现《爆裂小队》弱化「操作」的一点,是它对「走A」的一刀切。「走A」是MOBA游戏中高手常用的技巧,旨在拉扯对方的同时,为自己制造输出时机。但在《爆裂小队》中,「走A」在机制上被天然排斥。
一方面,玩家的所有攻击均需要完全停止移动才能进行。另一方面,每个玩家的攻击范围都一样,这意味着当你攻击别人时,别人其实也能攻击你,不存在MOBA中所谓的拉扯和制造输出时机一说。这个设计使得「操作」空间变得非常小,玩家唯二能做的是手动释放技能和加速,操作上的差距被大大缩短。
那么,怎么区分高手与菜鸟?Supercell的回答是:策略。
在《爆裂小队》中,影响战斗胜利的重要因素主要有两个:一是合理的阵容,二是角色的星级。
前面说过,游戏中的角色本身存在不同的定位,包括坦克型、输出型、辅助型、资源型等等,阵容搭配的不同往往决定了战斗的结果,例如在同星级的情况下,全输出的阵容就很难打过一个有坦有辅有输出的综合型阵容。
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另外,不同的阵容也会影响到玩家前中后期的战斗节奏。如果一名玩家前期拿了较多的资源型角色,由于这类型角色在刷野时能获得更多的金币或宝石,从而更块地提升角色星级。因此,他们往往更倾向于前期避战发育,到后期再一决胜负。
总之,《爆裂小队》的一系列设计都是为了限制玩家操作的上限,让战斗的胜负手落在策略性上。只不过,相较于卡牌游戏普遍无聊的演出过程,《爆裂小队》有俯视角即时战斗的优势,对于吸引玩家游玩显然是有益的。
水火难容

作为一款融合了MOBA和卡牌元素的策略游戏,《爆裂小队》初期观感的确非常新颖。但如果仔细分析会发现,新颖的表象背后其实藏着一大片雷区。
《爆裂小队》最大的问题,在于很难撮合MOBA和卡牌两大玩法类型。在我看来,MOBA和卡牌很可能是所有玩法类型中最对立的两个。两者犹如水火,很难兼容。
造成这种矛盾的原因在于,无论是局内还是局外,两大玩法的商业化模式和核心规则几乎是相悖的。
在局内(即单局对战环境中),MOBA游戏强调公平竞技、不卖数值,更多靠「操作」取胜。但大部分卡牌游戏却相反,即便是一些强调PVP玩法的卡牌游戏,也存在角色星级的设定,并且会受到「运气」影响,而追求公平竞技的游戏通常会尽可能消弭运气成分。
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而在局外(账号资源养成方面),MOBA游戏很少在角色获取上设置氪金门槛,更多是通过售卖无属性或微属性加成的皮肤来盈利。但卡牌游戏则完全相反,其盈利点大量集中在抽卡(角色)上,而卡牌的强度(星级)、数量和种类又决定了玩家卡组构筑的深度和广度,进而影响对战体验。
夹在矛盾之中,《爆裂小队》的选择其实颇为大胆,即「全都要」——既要卡牌游戏的商业化设计和策略性,又要MOBA的竞技性。但从结果来看,两边都没拿捏好。
在商业化方面,《爆裂小队》的氪金点集中在「角色」和「道具」上。玩家的角色池就是其在局内的卡组,卡组越丰富,玩家能组建的队伍就越多。因此,如何获取更多角色变得非常重要。而游戏获取角色的途径主要有两种:要么肝进度,要么氪金。
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虽然肝进度会送不少初级的角色,但真正强力的角色还是需要玩家长期攒金币才能解锁,而像「蛟龙母鸡」这类数值更强的「超级单位」则直接被做成了消耗品,放置在商店和宝箱中。对于零氪党而言,「超级单位」更像是奢侈品。
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另外,角色的局外养成(升星)也深不见底。简单来说,角色升星需要对应的角色碎片,升星之后角色将能解锁新的专属技能,每升一阶解锁一个新技能,最高四阶。
初始一阶的角色只需10个碎片便能升到二阶,初看似乎养成深度不深。但实际上,后续玩家从2阶升到3阶,需要10个2阶的资源(即100个对应角色碎片)。以此类推,未来开放的4阶不出意外需要1000个对应角色碎片。
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角色碎片主要通过战斗之后赠送的宝箱获取。宝箱能够通过玩家的连胜和排名(前五)升级,进而提升碎片获取量。考虑到连胜难度、开出对应碎片的概率和消耗的时间,角色养成深度可想而知。
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当然,碎片也能通过商店购买,但想要把一个角色从1阶买满至4阶,所花费用并不低。以相对便宜的野蛮人为例,该角色碎片在商店售价为1万游戏币/10个碎片,而0.99美元能兑换1万游戏币。也就是说,1阶野蛮人花钱升到4阶,需要99美元。
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再说说道具。玩家可以在局外花费游戏币购买一些道具,带入局内使用。这些道具通常能提升组建队伍的速度,例如粉钥匙能让玩家免费开一次地图上的宝箱,且必定获得强力的合体角色。
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虽说道具的获取条件是通用的游戏币,但由于角色的重要性更高,大多数零氪玩家都会优先投资在角色上。相较于每次都能满道具进场的氪佬,零氪玩家在对局中天然就劣势。
整体来看,《爆裂小队》采用了卡牌游戏的商业化设计,但由于战斗形式上披着MOBA的皮囊,导致玩家先入为主地把「公平竞技」的理念代入游戏中。这种认知错位,也让游戏从测试阶段开始,就不乏「Play to Win」的争议。
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真有潜力成为下一款十亿美金的游戏吗?

回到开头的话题,《爆裂小队》是否会成为Supercell下一款十亿美金的游戏?就目前而言,我觉得悬。
Supercell的产品向来以「创新」和「长留存」著称。CEO Ilkka Paananen在Supercell10周年时曾表示“更专注于创造让很多人玩很多年的、难以忘怀的游戏。如果团队无法达成这一目标的时候,这款游戏就不会允许上线”。既然《爆裂小队》上线了,那说明还是符合Supercell内部标准的。
《爆裂小队》够「创新」吗?对比目前市面上的产品的确够创新,毕竟融合了MOBA和卡牌的游戏十分罕见。能保持「长留存」吗?考虑到游戏的养成深度,以及随机地图+随机事件的多重组合,理论上游戏重复可玩性非常高。但目前的商业化设计是否会影响玩家留存,还有待观察。
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说到底,游戏最大的风险还是来自「MOBA+卡牌」所衍生的矛盾。那么这可能会产生什么后果?我们不妨以SE和久游的产品为例,窥探一番。
2015年6月,SE以日本知名的街机IP《红莲之王》做了一款融合MOBA和卡牌元素的策略游戏《红莲之王竞技场》。然而开服短短一年,游戏就宣布停服。
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随后,国内的久游接过了代理。为了避免重蹈SE的覆辙,久游对游戏进行了大改,最终推出了国服版《红莲之王》,核心玩法同样是MOBA+卡牌,但形态更接近时下的MOBA产品,玩家看似控制一群角色战斗,但实际只控了一个。
《爆裂小队》会是supercell下一款十亿美金的游戏吗? 第20张图片


国服《红莲之王》的商业化模式同样照搬了卡牌手游的抽卡模式,卡组构建成本极高。同时,游戏也有影响局内平衡的升星系统,导致游戏走向了Play to Win。如今,市场已经查无此游了。
《爆裂小队》与国服《红莲之王》的硬伤都是相似的。虽然核心玩法可能不是造成游戏失败的全部因素,但《红莲之王》的遭遇至少说明了将MOBA与卡牌融合的确很容易被市场诟病。
至于如何消弭矛盾,我暂时没看到市场上有太好的解法,基本都是能不碰就不碰。或许,作为行业偶像的Supercell这次能够为行业做一次正确示范。


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