虽说道具的获取条件是通用的游戏币,但由于角色的重要性更高,大多数零氪玩家都会优先投资在角色上。相较于每次都能满道具进场的氪佬,零氪玩家在对局中天然就劣势。
整体来看,《爆裂小队》采用了卡牌游戏的商业化设计,但由于战斗形式上披着MOBA的皮囊,导致玩家先入为主地把「公平竞技」的理念代入游戏中。这种认知错位,也让游戏从测试阶段开始,就不乏「Play to Win」的争议。
回到开头的话题,《爆裂小队》是否会成为Supercell下一款十亿美金的游戏?就目前而言,我觉得悬。
Supercell的产品向来以「创新」和「长留存」著称。CEO Ilkka Paananen在Supercell10周年时曾表示“更专注于创造让很多人玩很多年的、难以忘怀的游戏。如果团队无法达成这一目标的时候,这款游戏就不会允许上线”。既然《爆裂小队》上线了,那说明还是符合Supercell内部标准的。
《爆裂小队》够「创新」吗?对比目前市面上的产品的确够创新,毕竟融合了MOBA和卡牌的游戏十分罕见。能保持「长留存」吗?考虑到游戏的养成深度,以及随机地图+随机事件的多重组合,理论上游戏重复可玩性非常高。但目前的商业化设计是否会影响玩家留存,还有待观察。
国服《红莲之王》的商业化模式同样照搬了卡牌手游的抽卡模式,卡组构建成本极高。同时,游戏也有影响局内平衡的升星系统,导致游戏走向了Play to Win。如今,市场已经查无此游了。
《爆裂小队》与国服《红莲之王》的硬伤都是相似的。虽然核心玩法可能不是造成游戏失败的全部因素,但《红莲之王》的遭遇至少说明了将MOBA与卡牌融合的确很容易被市场诟病。
至于如何消弭矛盾,我暂时没看到市场上有太好的解法,基本都是能不碰就不碰。或许,作为行业偶像的Supercell这次能够为行业做一次正确示范。