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[游戏] “劝退”普通从业者?米哈游蔡浩宇最新“暴论”引热议

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芦苇海岸 发表于 2024-8-29 13:41:17 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
《科创板日报》8月29日讯(记者 张洋洋)几乎不在公众视野露面的米哈游创始人蔡浩宇,昨日罕见地在社交媒体做了一次观点性极强的公开发言。
蔡浩宇认为,AlGC已经彻底颠覆了游戏开发,这种现象完全展开只是时间问题。在未来,只有两类人在创造游戏方面逻辑上才有意义:
一种是前0.0001%的人,一群最有洞察力的天才组成的精英团队,创造出前所未有的东西。
另二种是99%的业余爱好者,可以仅仅为了满足自己的想法而随心所欲去创造游戏。
至于其他普通到专业级的开发者,他直言不讳地说:“不妨考虑转行。”
“劝退”普通从业者?米哈游蔡浩宇最新“暴论”引热议 第1张图片


“大佬劝退从业者。”一名在游戏行业从事美术工作十余年之久的人士打趣到。蔡浩宇此番发言,也被部分人士称作“暴论”,并在游戏行业引发讨论。
在生成式AI这股浪潮里,游戏厂商是最积极的“拥抱者”。无论是游戏制作的降本增效,还是冲破当前游戏工业化极限的可能性,都让游戏厂商不得不加入这场AI战局,他们当中自建AI模型有之,投资AI公司也有之。
根据伽马数据最新发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》数据,超99%受访者所在的公司或部门已引入AI技术和工具,有近六成头部游戏厂商已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。
AI在游戏美术、营销等多方面有着显著的降本增效的效果。尤其是美术方面,这是AI最早应用到游戏研发管线中的一项业务,不少公司早已把AI图片生成应用于3D动画贴片、骨骼、甚至场景搭建中。
前述游戏美术行业从业者告诉《科创板日报》记者,去年公司美术业务对AI还处在尝试摸索的阶段,今年已经大量开始应用。
除了降本增效这个层面,AI对于游戏更核心的价值,或许还在突破现有的游戏界限。
在趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明浩看来,现阶段行业布局AI主要有两个路径。一个是“原有场景+AI”,另外一个路径则是 “AI Native”。
“原有场景+AI”,即在公司已有的业务场景范围内加入AI的内容,在游戏公司中最常见的就是美术、文案、NPC、UGC地图等场景,还包括社交向的玩家对话、玩家行为分析、推荐等。如网易《蛋仔派对》的UGC地图、腾讯《王者荣耀》里的“绝悟”。
“从游戏创作者的角度而言,NPC、地图、剧情本质是游戏创作初期就要去做的内容形式,只不过如今AI兴起,大家把AI加入其中了。” 庄明浩说。
“AI Native”是一种强调在产品或服务的构建过程中,从一开始就将人工智能技术作为核心组件,这种方法有别于传统的将AI作为附加功能或后期集成的方式。
庄明浩表示,在这一阶段,游戏厂商更多的是在思考原生AI游戏应该是怎么样的?能否让AI去产生社交关系。目前已很多的厂商在尝试所谓的LUI(Language User Interface),就是以对话的方式来去做所有的交互,让AI来做游戏的核心玩法,抑或把游戏场景中的角色、玩家的行为、体验交给AI来去产生、总结、整理。
“虽然这些偏‘AI Native’游戏距离我们理想的、想象中比较远,但是至少很多公司已经付诸行动了。”庄明浩说。
突破现阶段的游戏界限,同样是米哈游这家业内奇特的游戏公司想做的事情。
去年9月,蔡浩宇卸任公司法定代表人与董事长,当时公司方面回应称,这是为了适应公司未来发展需要,蔡浩宇将投入更多的精力在前沿科技的研究与应用、新项目研发,以及串联国内与海外研发资源上。
在社交媒体的定位上显示,蔡浩宇现在身处美国加利福尼亚州。
(科创板日报记者 张洋洋)


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