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[游戏] “无聊”上热搜,米哈游才尽《绝区零》

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戊龍 发表于 2024-7-9 22:20:39 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
“无聊”上热搜,米哈游才尽《绝区零》 第1张图片


摘要:《绝区零》可以吸引硬核的二游玩家,稳住米哈游的基本盘,但这也可能成为米哈游的分界点。市场传言称,米哈游的下一款游戏《星布谷地》,是更接近《动物森友会》的社交和模拟经营游戏,这款游戏可能才会真正影响米哈游接下来的方向。


凤凰网科技 《风暴眼》出品

作者:君泽编辑:董雨晴腾讯游戏总想做出下一个《王者荣耀》,而米哈游总指望复刻《原神》奇迹。这是一个特别“偷懒”的思路。
数据研究机构DataEye预估,《绝区零》上线三个月营收或将达到 10亿美元。它在测试阶段,已经以 4600万的预约量打破米哈游自身纪录,在上线当天成为 iOS畅销榜第三——这是二次元游戏最好的成绩,微博上相关热搜讨论也不低于十个。


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图| 7月2日 iOS排行榜截图任何一款游戏有这样的成绩,都会让人兴奋,但因为出品方是米哈游,这样的成绩便显得理所应当。放在自家对比来看,《绝区零》也的确没能复刻米哈游先前《原神》和《崩坏:星穹铁道》上线的盛况。
不过说到底,米哈游并没有指望《绝区零》能成为新的《原神》。《绝区零》更像是一个主打小众题材的“小游戏”,注定无法在当下的游戏市场中,成为“头号玩家”。


01
大制作,小游戏


《绝区零》制作人李振宇在采访中反复说,做一款玩得爽的动作游戏,这是《绝区零》一以贯之的目标。
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图|《绝区零》制作人李振宇“我们团队只是想做一个有趣的动作游戏,希望更多人能享受我们的游戏,所以就这样决定了类型……我们只是单纯地想做我们喜欢的东西,仅此而已。我不太了解其他团队、行业以及趋势或标准。”
李振宇所说的“趋势或标准”,也是《原神》推动起来的。过去的四五年间,“手游大作”成了中国游戏公司的主要战场,几乎每个游戏公司都在埋头做开放世界游戏,让玩家可以自由探索,并不断堆料,加上可以加上的所有玩法。
与此相比,《绝区零》小了很多,它从最初测试到如今,尽管游戏细节发生了诸多变化,但从始至终都是一款动作游戏。
《绝区零》在“打击感”上做足了功夫。李振宇在多个场合说,《街头霸王》系列是《绝区零》重要的灵感来源,他花了很长时间研究其中动作反馈的知识:“游戏每一拳几乎都拳拳到肉,而且是你自己的肉。目前ZZZ(《绝区零》)团队也正试图从自己的战斗中汲取灵感,让每一帧动画都有意义。”
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图|来源于网络为了玩家能够“打得爽”,《绝区零》也降低了操作难度。例如,在切换角色时候,玩家可以一键切换,不用前后选择;角色技能几乎没有冷却时间,新手可以“无脑”输出;大招“极限支援”触发门槛也很低,玩家可以轻松用反击的方式重伤对手,同时激活酷炫的特写和音效。
在动作之外,《绝区零》也一再“做减法”,甚至做了不少与米哈游一贯传统不符的改动,让用户玩起来可以更少负担。
二次元游戏标杆《女神异闻录 5》中,日常任务成了玩家又喜欢又心烦的部分。日常任务可以让玩家更好探索世界,但同时也会让玩家疲于奔命,消耗太多时间。


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图|来源于网络《绝区零》中的日常任务更加轻松,可以自动、倍速,任务也多是休闲放松,如喝咖啡、散步等。同时,《绝区零》的不少剧情和对话可以跳过,这也大大减轻了玩家的负担。玩家不需要像玩《原神》一样,抽出整块时间来完成某个任务,而是可以在短暂的休息时间里,上线,接任务,爽快地战斗一番。
游戏的负面评价也由此而来。
相比《原神》和《崩铁》,《绝区零》缺少更深度的世界探索,这让整个游戏流程显得单调重复,一味“打怪+走格子”模式,难免让人觉得疲惫。同时,动作游戏需要兼顾新手和老手的不同需求。为了降低上手门槛,《绝区零》前期流程中加入了大量的玩法学习内容,相当于拉长了新手村教程,这让游戏前期显得无聊。
“绝区零 无聊”最终登上热搜,或许与此有关。外媒 Gamespot给《绝区零》打了 7分,将将合格,并认为游戏的走格子解谜非常乏味,而普通战斗过于简单枯燥。


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图|来源于网络《绝区零》更像是一个偏科严重的学生,它将“动作爽感”推到极致,在各类细节上做足了功夫,会受到部分玩家的狂热欢迎,但很难“破圈”,像《原神》一样吸引更广泛的玩家。
02
米哈游最后的“二游”?


米哈游经常将自己的成功,归功于“游戏工业管线”。

米哈游原本是小众二次元游戏公司,如今坐稳了中国游戏第三把交椅,营收甚至超过网易,关键节点毫无疑问便是《原神》的成功,创始人刘伟曾将其归功于这套“工业管线”:
“如果没有工业化的生产管线,超千人的研发团队很难做出大体量、同等品质的产品出来,我们可能要花至少半年的时间才能进行一次版本更新,去扩充地图、增加新角色。如今米哈游的工业化能力,已经可以把《原神》版本更新稳定维持在6周一次,这也确保了《原神》能持续向玩家高频率、大体量供应优质内容,才有了如今的市场表现力。”
然而,《原神》的成功其实是“反工业”的。工业化讲究效率,讲究可复制,而《原神》立项之初,开放世界只是单机游戏的趋势,因为它需要耐心地打磨,没人认为在手机上能够成功,也没人认为这样的游戏可以长线运营。
米哈游背负着巨大风险立项,做着几乎没人尝试的事情,过程中不断遇到负面舆论,最终逆风翻盘,不论口碑还是收入上,都成为中国游戏的新标杆。倘若当真是在锱铢必较的工业化体系里,《原神》神话不可能发生。


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图|来源于网络工业化保证的是效率,是更新频率,而很难确保游戏的质量稳定上升。《原神》最初吸引的是硬核玩家,他们希望加强游戏的难度,在挑战中获得乐趣;运营稳定之后,大量如张一鸣一样的泛化玩家吸引进来,他们期待的是享受休闲乐趣。如何平衡不同玩家需求?《原神》开始进退失据,并在须弥大版本中收获了诸多差评。不过在随后的枫丹版本里,《原神》迅速做了调整,赢回了口碑。
工业化带来的另一个问题是,不同游戏之间相似度过高。米哈游的游戏都带有强烈的“米味”,这是审美成熟的标志,但也藏着套路化的隐患。米哈游的装备、武器、角色设计和性格都有着诸多的相似之处,这不仅会对玩家造成审美疲劳,也会让米哈游内部游戏之间产生竞争。
根据媒体报道,米哈游的项目组彼此独立运营,在市场上会有竞争关系,有员工说:“虽然我们并不会把争抢其他项目组的用户作为增长方式,但本身大部分玩家为二次元用户,且很多老玩家很认可米哈游的游戏品质,所以我们也结合米游社和第三方的数据做过小调查,发现很多玩家是从《原神》过来玩《崩铁》的。”
已经有不少玩家觉得,因为有新游戏,也有新版本,这个暑假会一直“为米哈游打工”。这是调侃,也能侧面反映出,米哈游不同游戏之间重合率很高,这样的好处是,倘若《原神》玩家流失,他可以去《崩铁》,也可以去《绝区零》,继续为米哈游“发光发热”;弊端也一眼可知,米哈游的工业化能力,过于集中在“二游”这一领域,不同版本、不同游戏之间的相似,让米哈游内部开始有意无意地内部赛马和与自己竞争。
这也意味着,《绝区零》之后,米哈游继续打造类似二游神话的难度会进一步攀升。
米哈游的成功,往往被看做“二次元游戏”的成功,市场上也因此出现了诸多公司跟进,但几乎一大半中途夭折,勉强上线的,也很少能够维持盈利。甚至米哈游自身也在“切割”二游。在《绝区零》上线前不久,一批米哈游玩家发起倡议,称“米游是米游,二游是二游”,声势浩大,很难说背后没有官方的推动。


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图|来源于网络其实,“二游”从来没有明确的定义。《阴阳师》《鸣潮》固然是二游,《女神异闻录 5》也肯定是二游,而《奇迹暖暖》《恋与制作人》也未尝不可是二游,话说回来,《DNF》里不也有很多的二次元元素吗?
二次元元素有助于在游戏早期迅速吸引一批核心受众,但也容易因此形成壁垒,让后来者望而生畏,倘若米哈游想要进一步吸引更多玩家,那么与二游切割也势在必行。
《绝区零》可以吸引硬核的二游玩家,稳住米哈游的基本盘,但这也可能成为米哈游的分界点。有市场传言称,米哈游的下一款游戏《星布谷地》,是更接近《动物森友会》的社交和模拟经营游戏,这款游戏可能才会真正影响米哈游接下来的方向。


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