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[游戏] 首日冲进畅销前30,这款二游很游族

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多金多福 发表于 2023-10-18 19:49:45 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第1张图片


还能往上冲多少?
国庆节之后,游戏行业迎来了一段竞争相对平缓的时期。大厂们不约而同地按住重磅产品,选择在这段时间休养生息。
与此同时,一款二游新作决定抓住这样的竞争窗口,它就是游族自研的二游新作《绯色回响》(后简称:绯色),游戏已在昨日(10月17日)正式上线。
笔者曾在《发行线换帅,裁员过百,游族迎来黎明前的至暗》一文中提到,游族用了半年多的时间完成了管理层的换血,后续势必会把重心放回到公司业绩之上。前段时间尽管《山海镜花》已重制上线,但它在2周后就掉出了iOS畅销榜。因此,《绯色回响》毫无疑问是游族今年最重要的产品。
养成系统肝度爆炸
整体来看,《绯色回响》基本采用了二游常见的循环框架。但同时游戏也展现出了一些有别于竞品的特点,例如主线、黑渊等主要玩法涉及大量战斗,肝度相当高。同时,游戏中几乎所有的功能玩法都和养成进行了高度绑定。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第2张图片


关于主线关卡,游戏目前提供了12个大陆,每个大陆有5个章节,而每个章节又包含了10次战斗,光通过描述就能感受战斗的密集程度。并且除了首通奖励,主线关卡还承担着提供角色突破材料的功能,是玩家体力消耗的大头。
此外,主线中还包含了一个名为“回溯”的子玩法。核心战斗没有变化,只不过呈现方式变成了在一块小地图中完成环式任务。最亮眼的地方或许是过程中带着擦边和暗示的打针治疗环节。该玩法的主要作用应是为一些低稀有角色,提供稳定的碎片获取渠道。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第3张图片


这个治疗就很...
而在一众玩法中,类深渊的“深入黑渊”玩法则让笔者有些费解。从形式上来看,该玩法采用了常见的爬塔形式,每层包含1-3次不等的战斗,过关后可获得奖励并在3个单局生效的随机增益中选择一个。随着玩家的下潜层数越深,获得的奖励也就越好。
但在大部分游戏中,这类难度偏高且耗时很长的挑战玩法,往往会将更新周期设定为一周,让玩家可以把较长的挑战过程分配到每一天中。但黑渊的更新周期只有短短的一天,且无法接续昨天的进度,也不能跳过战斗过程。必须从头打起,没有个把小时没法拉齐进度,肝度非常高。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第4张图片


有意思的是,在此前的测试中,黑渊是可以一键扫荡的,但正式上线后却取消了。在市场整体都在往轻量化发展的趋势下,绯色还在用日常活动强行拉长玩家的在线时间,或许就是为了让玩家更多地接触游戏不算复杂但肝度非常高的养成系统。
肯定会有玩家问,这么肝的玩法我可以选择不玩吗?答案是不能。因为黑渊是历战徽章,以及对应改造材料的唯一来源,而历战徽章则是游戏中后期的养成重点。
在绯色中,玩家可从角色、作战模块、古物、阵容四个方向进行养成。其中,角色养成有等级提升、阶位突破以及升星三个维度,整体并没有太值得说道的地方。前面说到的主线关卡材料,就是用在阶位突破上,可以提升角色的基础属性、解锁被动增益。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第5张图片


至于古物,同样涉及升级和升星,并有一系列的材料需要玩家从挑战玩法、家园玩法以及公会挑战中获取。需要指出的是,这也是一个比较大的氪点,因为古物的获得主要来源于抽卡,并且抽到的绝大部分都是碎片,仅靠赠送的抽卡资源几乎不可能将其拉满。
因此,游戏留给大部分普通玩家的成长路径其实就是作战模块,即历战徽章。在角色等级只能和玩家等级持平的情况下,徽章的等级上限却是玩家等级的2倍。除了套装效果和升级,徽章还涉及了改装、融合物等进阶养成。并且这些功能均早的一项也要32级才解锁,显然是随机性的长线目标了。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第6张图片


另外有一点,应该是所有玩家都能感受到的。游戏通过提升全体属性这一方式,将游戏内各个副玩法和子系统都串联了起来。
无论玩家把时间花在哪里,其实都是在为养成进行服务,游戏会以战力的形式给予反馈。而一旦玩家以提升练度为目标,则会发现包括家园、公会在内的所有玩法都要深度参与,才能获得想要的资源。
这里我们以游戏的家园玩法“生活区”为例,生活区下辖的5个板块中,有4个会给与全体属性提升的奖励。
其中,分析平台与主线进度挂钩,需要通关主线获得的伟大遗物碎片和羁绊记忆,才能解锁属性增益。而像宿舍、亲密度、角色档案这些普通二游中用来增进情感连接、调剂游戏体验的功能,也被赋予属性增益的效果。
尤其是解锁角色图鉴带来的属性提升,能够比费时费力的阶位突破带来更多的战力提升。这也在变相推动玩家进行充值抽卡,收集很多的角色。而同阵容角色的链接和领袖增益,也是基于相同的逻辑。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第7张图片


可以说,游戏中的大部分设计都是以引导养成为目的。为了实现这一目的,游戏不惜设计了很多会引起玩家反感的“时间杀手”玩法。说实话,这种通过重复性内容大量抢占玩家时间的方式,让笔者生出了一种古早感,我们已经很少在近几年的二游产品中看到这样的设计了。
同时,这也引出了另一个问题,绯色的核心玩法是否足够有趣,能长时间保证玩家的高水准体验。
涩气立绘或是最大卖点

在实际体验之后,笔者认为绯色的核心战斗无法承担起这样的重任。或许是为了给玩家减负,游戏把自己的战斗环节进行了大量简化,战斗过程全程自动甚至可以直接跳过,这似乎是想解放玩家的双手。但事与愿违的是,因为每个章节包含多次战斗,频繁的选择和点触并不能让玩家收回自己的注意力。
同时游戏角色的技能都是自动释放,在一些无法跳过的BOSS战中,玩家唯一可以主观控制的只剩下古物技能的释放时机,避免出现满血开治疗、大招刮血皮的情况。在数值差距不大的情况下,手操有机会改变战斗结果,但这样的情况相当少。全程自动战斗,遇到卡关就去养成角色提升战力,这才是大部分玩家的游戏路径。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第8张图片


需要指出的是,由于战斗环节极低的参与感,以及过强的数值概念植入。使得玩家没有意愿也不需要对角色背景、故事、甚至技能站位进行了解。笔者目前已将主线推到第16章,但基本叫不出队伍内角色的名字,更不用说他们具体的技能效果了。
因此客观来说,绯红的游戏性并不高,本质上玩家们是在进行一场数字游戏,追求战力上升带来的愉悦感。既然如此,游戏又要凭借什么,在高度内卷的二游赛道中站稳脚跟呢?
某种意义上,绯红将其最大的卖点摆在了最显眼的位置,即角色较大尺度的Live2D立绘。游戏国际服一经上线就被玩家贴上了“卖肉”和“媚宅”的标签。随便上几张图,大家自己体会一下。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第9张图片


首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第10张图片


说实话,笔者上一次看到卖点这么直白的二游,还是在卡牌+二次元组合爆火,各种换皮产品层出不穷的时候。厂商们秉持着“大就是正义,露就是真理”的思路,试图用强烈的视觉冲击争夺用户。而这一思路的长线留存,也在后续的行业发展中被证伪了。
有意思的是,国服在此前测试中采用的是国际服立绘,并通过这样的方式精准抓住了一批核心用户。但在上线之后,为了满足过审需求,很多人气角色都不得不添加了布料,使得吸睛程度有所减弱。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第11张图片


左为国际服立绘,右为国服
这些被高福利和涩气皮吸引来的用户,本就没有核心二游玩家的忠诚度,有多少人会在立绘变化后留存,又有多少人会弃坑,我们不得而知。但在前端引流效果下降的情况下,游戏又要怎么保证收入水平呢?从目前来看,绯色的做法是加大商业化的力度。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第12张图片


满屏的活动和红点
在这方面,绯色可以说是集百家所长。在角色需要扭蛋的基础上,游戏同时推出了外观收费。此外,大小月卡、6元首充、赛季通行证的三件套也一样不少。而很多游戏喜欢用的返利基金,绯色一口气上线了三个,单个售价98元的同时还和玩法高度绑定。
另外,一些传统页/端游喜欢使用的商业化方式,也被游戏吸收了进来。比如说可以增加材料产量和副本挑战次数的特殊权益、不断累积奖池的抽奖转盘、喜从天降的限时购礼包,以及不断播报玩家抽卡结果的主页滚动条。甚至连玩家创建公会,都必须要充值20元。
狂发福利能留住玩家吗
那么商业化拉满的绯色,究竟表现如何呢?客观来说,表现非常不错。游戏在上线首日拿下了iOS免费榜第二,并在畅销榜上冲到了第40位。而截至发稿,游戏的畅销排名继续上升7位至第33名。
但笔者认为,比起上线初期的高光,我们应当更加关注这样的表现可以持续多久?以开服海量福利为特色的绯色,在福利送完之后能够将流水保持在怎样的水准上?
而正如开头所说,作为游族今年最重要的产品,游戏给出的开服福利还是非常丰盛的。根据笔者实测,玩家在第一天可以拿到5500左右的钻石,接近40次抽卡。而要是算上各类活动,玩家在首日可以实现60-70次抽卡,拿到2个SSR角色。要是把周期延长到首周,则每个玩家都能手握6个SSR角色。
可以说,绯色希望通过奖励驱动的高正向反馈,拉高游戏初期的玩家总数和活跃量。而这些奖励所对应的一篮子活动,主要和时间和进度这两个方面挂钩。
可以看到,目前有“钢铁雄心”、“整备竞赛”、“七日签到”三个活动以上线首周为周期,且奖励内容多和角色和抽卡有关,吸引力较高。
其中,钢铁雄心和整备竞赛的复杂度和难度较高,都需要玩家完成一系列的任务才能获得奖励。二者的区别在于钢铁雄心更关注玩家在各类玩法中的进度,而整备竞赛则侧重角色的收集和养成,玩家收集的角色越多、练度越高则奖励越丰盛。
至于七日签到,则是绝大部分手游的标配活动。游戏给出的“SSR角色+皮肤+可观抽卡道具”的组合,令其成为整个游戏唯二的高性价比活动。另一个则是“每日十连”。玩家每天可获得10次特殊卡池的抽卡机会。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第13张图片


需要指出的是,不同于上述以时间为框定范围的活动,游戏中还有另一类以游戏进度为标准的活动和奖励。这些活动没有时间的限制,在形式和奖励内容上也大同小异,区别不过是对应的玩法各有不同。
其中,自选十连是玩家吐槽最多的活动。该活动可让玩家进行10次10连,并选择其中最好的一次进行领取,共可进行5轮。
但苛刻的地方在于,领取条件与玩家主线进度挂钩,仅第3轮就已经需要主线推到60章。据国际服玩家经验,玩家等级60级也才达到40多章,完全到了游戏中期。这样的奖励可以说是绑在毛驴眼前的胡萝卜,看得到吃不到。
首日冲进畅销前30,这款二游很游族 第14张图片


基于这样的活动设计,笔者认为绯色在开服第二周的表现更值得关注。
很显然,大手笔的福利不会是一个长期状态。在首周活动结束之后,游戏将会迎来第一次明显的爽感下滑。此外,一个星期的时间足以让玩家了解游戏玩法,并解锁大部分的功能。因此,在驱动力和新鲜度都减弱的情况下,第二周的表现或许具备更强的参考意义,来判断游戏的长线运营潜力。
目前,游戏和《伊甸园的骄傲》的联动活动即将上线,在玩家中期待度不低。同时在数值驱动的框架下,新角色往往能凭借更高的强度吸引玩家充值,或能带动流水继续上冲。此外,考虑到绯色对商业化的重视,累充返利、资源礼包等付费形式或许也会在后续推出。
因此对于《绯色回响》的表现,还远没有到盖棺定论的时刻。游族的这款二游大作,到底能不能肩负起公司和市场的期待,也需要让子弹再飞一会。


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